在 1980 年代中期,任天堂的宫本茂和手冢卓志带领着他们的团队一起进行了两款游戏的设计,这两款游戏就像是一枚硬币的两面。其中一款将是线性的,就像障碍赛,向着终点一往无前。而另一款则是非线性的,就像神秘的迷宫,探索一个难以预测的世界。
不同于当时如日中天的街机游戏,这两款游戏都不再强调玩家的技术,而是致力于提供一种从始至终的沉浸式体验。宫本茂会仔细考虑团队提出的每个玩法理念,并将其布置到两款游戏之一中,但他可能并没意识到自己开创的不只是两个传奇游戏系列,更是许多电子游戏设计的根本原则。这里提到的第一款游戏是《超级马里奥兄弟》。第二款游戏则是《塞尔达传说》。
《超级马里奥兄弟》是一款现象级作品,也是一直以来最畅销的游戏之一。《塞尔达传说》也大受欢迎,但销量却比不上前者。因此后续的塞尔达作品变得更类似它更受欢迎的同胞兄弟也是难免的。这些续作保留了冒险精神,但改为用设计精巧的机关门系统(大体上就是一系列的锁和对应的钥匙)来迫使玩家按照一定顺序在迷宫般的世界中前进。它们非常大程度上是比初代更好的游戏,也更加容易让人喜欢。
2017 年发行的《塞尔达传说:旷野之息》是对这一系统的巨大冲击:它对角色扮演和开放世界的惯有形态进行了不可思议的自由重塑,并回归了塞尔达初代的非线性理念。说来好笑,它的销量远超于了所有的前辈们,也成为了第一款销量超过同期的马里奥的塞尔达游戏。这样一个世界终于准备好迎接宫本茂和手冢卓志在 31 年前设想的冒险了。
即便像我一样了解这些背景(我写塞尔达系列的评论文章已经有 20 年了,玩的时间还要更久),第一次玩到《塞尔达传说》的应有形态也同样令人震撼。对今天而言,它是一款非常古老的游戏:按照现代标准,它过于极简主义,又难度极高、难以理解。
老实说,它远不如 1991 年的《塞尔达传说:众神的三角力量》好玩,更加不用说后来的作品了。但它仍是游戏设计领域未经雕琢的天才之作。《塞尔达传说》是对冒险游戏形态的一次超级大胆又放飞自我的预想。作为塞尔达系列的开山鼻祖,所有人对它都很熟悉,但它又因为与后续作品的发展相距甚远而显得格格不入 —— 直到《塞尔达传说:旷野之息》的出现。
我们可以注意到,虽然大多数塞尔达游戏(包括《塞尔达传说:旷野之息》)都有意识地按照系列传统来设置背景(一个有着悠久历史的地方,通常是不断重演的历史),但《塞尔达传说》却没有这些。它只有一个敷衍了事的引子:塞尔达公主将智慧的三角之力的八个部分隐藏在一系列地下城中,需要一位英雄来集齐它们,并击败掳走公主的盖侬。在这款游戏中,林克只是一个站在空地上,思考着下一步该怎么做的人。他甚至连剑都没有。
在这第一场冒险中,还没什么被预言,也没什么被遗忘,一切都是全新的。那里有个山洞:里面有什么?一位老人,一把木剑和一句警告:「一个人上路很危险。」但你别无选择,因此孤身一人的林克必须上路。随处可见的怪物以变幻莫测的移动模式到处乱窜,既个性化又难以预测。到哪里去找下一块三角力量的碎片?去荆棘丛里,岩石之间,还是潮水滔滔的海滩上?这是一个没有导航点、没有路标,甚至没有地名的世界。它是一副神秘的主题画像,一卷你只能看到一小部分的实时地图。
在《塞尔达传说》中,你所发现的第一个地下城并不一定是游戏的第一个「关卡」。你可能已跳到第三或第四个去了。同样的,如果你非常小心地出发进行探索,你可能会在游戏的第一个小时就拿到强力的物品,而不必等到中后期。
财富四散在各处,你只必须了解到去哪里寻找。买一支蜡烛,点燃那片特定的树丛,你就能够爬到地下,见到一个神秘的莫力布林,他会送给你一笔要刷几个小时才能赚到的卢比。现在你已能购买药水、箭矢(虽然还没拿到弓),还有能够减半伤害的蓝色戒指了。
即便以最现代的标准来看,这也是一种大胆的开放设计。虽然你不能直接走进最终 Boss 的巢穴,但你可完全步入巨大的危险或是把林克升级到匪夷所思的地步。任天堂设计的少数几道门就好像从游戏布景中有机生长出来的自然奇观——不禁让人以为塞尔达的设计师都是再造世界的专家,尽管跟着时间推移,这种再创造已经越来越仪式性了。
我想,很少会有塞尔达粉丝希望这种变得更线性的仪式消失,但它带来的收益正在降低,而《塞尔达传说:旷野之息》的开发者跳过它们的选择也是正确的。他们试图重新拾起(也的确做到了)的正是即便那些最优秀的塞尔达游戏也在几十年中错过了的东西:《塞尔达传说》中的海拉鲁就像是一片真实的、未经探索的荒野,或者像是宫本茂少年时的探索,不带地图,自己发现地标,就好像自己是第一个发现那里的人一样。
尽管有着极高的难度,与原生态的大世界相比,初代的地下城部分也让人觉得更加得心应手、能够战胜,尽管到了后来它们也算是塞尔达系列中最复杂、最严格的谜题。不过,在最初发行时可能并非如此。它们就像陌生语言中认识的第一个词汇,在之后才得以阐发和扩展,解开由它们组成的谜语将是所有经验比较丰富的塞尔达玩家的第二天性。
初代游戏简单又凶猛的八位机战斗给人以相当的挑战,尽管技术上和游戏本身一样原始,但它们无一不犀利、敏捷又公平——游玩过程非常流畅,几个月前移植了《超级马里奥兄弟》的团队不会让你失望。(尽管我不得不使用了任天堂Switch Online版本的快照和倒带功能才得以通关。)
《塞尔达传说》的线索如此稀少,设计如此精妙,对秘密如此保守,以至于不依靠帮助的新玩家非常容易就会被难倒。如果你需要寻求帮助,别难过:虽然宫本茂可能没预见过在线攻略的存在,但他一直都鼓励玩家彼此交流、分享秘密、彼此合作,通过共同的努力到达终点。
除非你是在某种文化真空中游玩《塞尔达传说》,不然你已经不可能体验到它在 1986 年发售时的那种巨大的神秘感了。它现在声名远播,并且已经变成了现代版的共同记忆:一个早已讲述过的故事,一张已经画好的地图。
从某种意义上讲,对这部早期的杰作来说,这是一个合适的结局。我们仍就可以俯瞰这个充满生机、未经开发的微观世界,并对它感到惊奇:一个如此自由、如此领先于时代的游戏,以至于它自己的制作者都要花上三十年才能追赶上它的步伐。